المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : موسوعة دروس (يومية درس جديد لعيونكم)


U L Q U I O R R A
09-10-07, 03:55 PM
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هلاوووو شلونكم زيين
بما انه المنتدى ما با بيه احد و باحسن حالاتة يصوصي هع [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
فلهذا راح انزل دروس هنانة بهذا الموضوع دروس متنوعة عن كل شي سواء ثري دي ماكس او سينما او اي برنامج تصميم ثلاثي اللاخ طبعا من بعد اذن الاستاذ خالد
و طبعا الدروس كلها مخموطة بعدني موصلت مرحلة انه اسوي دروس ان شاء الله نوصل هاي المرحلة
طبعا الدروس راح تكون مشكل فديو او مكتوبة اوكي
كل يوم ان شاء الله احط درس جديد و مفيد اكيد
و ما اريد منكم غير انه تحاولون تطبيق الدروس هاي لانه راح توصلكم لمرحلة ممتازة بالتصميم[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
و طبعا ما اريد غير الدعاء اليه و للمسوي هاي ادروس بالخير
و هذا اول درس و هو عبارة عن تصميم لسيارة [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] RX8 بطريقة الplane
طبعا الدرس بيه هواية اختصارات يعني للمستوى المتوسط من صفحة المبتدئ هع [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
المهم ا شاء الله يعجبكم و انتظر تطبيقاتكم [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
و رجاء انه مو بس تفوتون تخمطون و تطلعون بس كلمة شكرا تكفي


بسم الله الرحمن الرحيم
نقوم اولا بوضع المخططات في مكانها
يمكنك ان تجد المخططات من الرابط التالي ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
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اولا قم بانشاء اربعة مكعبات ثم غير مقاساتها لتتطابق مع المخططات التي لديك ثم ضع عليها المخططات يمكنك الاستعانه بصور مرجعية
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الان يجب ان لديك شكل يشبه الصورة التي في الاعلى
الان اصبحت جاهزا للبدء بالنمذجة
اولا قم بانشاء لوح وضعها فوق العجلات تاكد من انها في مكانها الصحيح كما في الصورة
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قم بتحويل الوح الى Editable mesh كما الصورة وقم باعطائه اسما
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سنبدأ الان بالنمذجة اختر الحواف وبالضغط على shift اسحب الى لمكان الذي تريده كما الصورة
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الان كرر ما قمت به ليتكون لديك شكل كالتالي
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الان قم بتحديد الحواف كما في الصورة

بالضغط على shift اسحب لتحصل على الشكل التالي
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نحتاج الان الى انشاء الجزء الخلي من السيارة انتقل الى polygons ثم حدد الشكل الذي انشاناه في البداية ثم مع الضغطط على shift اسحب الشكل الى الخلف كما في الصورة التالية
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قم بلحم الاجزاء Weld --> Selected
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قم بالعمل على النوذج لتحصل على التالي تذكر ان تعمل من جميع المساقط وليس مسقط واحدا
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سنبدأ الان بالصعود الى الاعلى الى منصقة النوافذ والسقف
قم بتحديد الاضلاع العلوية التي تبدا عندها النوافذ ثم مع الضغط على shift اسحب الى الاعلى متتبعا بذلك المخططات التي لديك ولا تنسى ان تكون عدة خطوط عرضية بافلات زر shift ثم اعادة الامر عدة مرات بعدد الخطوط التي تريدها كما في الصورة
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ثم نقوم بعمل غطاء المحرك كما فعلنا في السابق لاتنسى ان تتبع المخطط للسيارة كما الصورة
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ثم طبق امر التعديل symmetry لتحصل على شكل كالتالي
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ثم قم بمتابعة العمل على السيارة كالسقف والجزء الخلفي والامامي كما قمت في السابق وتذكر ان تقوم بالعمل على جميع منافذ العرض متتبعا المخططات لتحصل على شكل جميل ونظيف
سنبدأ الان بعمل الفواصل بين اجزاء السيارة اولا بجب ان تكون قد حصلت من الخطوات السابقة على الشكل التالي
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انتقل الان الى الجزء الامامي من السيارة سنحتاج هنا الى مزيد من الدقة في العمل حدد الاسطح التي ستكون فتحة الهواء الامامية واحذفه ثم حدد الاضلاع المحيطة وانسخها الى الداخل ستحتاج الى اضافة بعض الاضلاع الى المجسم لتحصل على الشكل التالي
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كما فعلنا في الخطوة السابقة(تحديد السطح ثم حذفة وتحديد الاضلاع ونسخها الى الداخل)
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كن صبورا لان العمل على الفواصل او التفاصيل عمل شاق يحتاج الى مزيد من الصبر والاجتهاد وهو الذي يعطي السيارة شكلها
الان طبق امر التعديل meshsmooth بقيمة 2
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سنقوم الان بقطع السيارة الى اجزاء لتسهيل العمل عليها وذلك باستخدام الاداة القطع Cut
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اقطع المجسم كما الصورة
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ثم قم بتحديد الاوجة التي تكون الباب من الخارج ثم افصلها وضع لها اسما كما في الصورة
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مع استخدام اداة القطع وتحريك بعض النقاط لتحصل على شكل الباب
قم باستخدام الخطوة السابقة مع جميع أجزاء السيارة التي تحتاج إلى الفصل من الصدام الأمامي والخلفي والزجاج الأمامي والخلفي ...
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سنحتاج أن نكون مسافة بسيطة بين السيارة والباب ليظهر كجزء منفصل عن السيارة
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بعد إضافة أمر التعديل meshsmooth يجب أن تحصل على شكل كالتالي

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سنبدأ الان بانشاء الاطارات قم بانشاء انبوبة 100 = sides ليكون الجزء الخارجي من الاطار ثم انسخ الانبوبة الى الداخل لتحصل على انبوبة اصغر كما في الصورة
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حول الانبوبة الى editable Poly وحدد الاوجة الداخلية واستخدم اداة التحجيم[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] للتصغير من الجانبين كما في الصورة
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سنقوم الان بانشاء الجنوط قم بانشاء اسطوانة صغيره 10 = sides وحولها الى editable Poly ثم اختر كل وجهين بجانب بعضهما واختر Extrude الى الخارج عدة مرات حسب الحاجة ثم عدل اماكن النقاط لتحصل على الشكل المناسب يمكنك ان تضيف بعض الاسطوانات في المنتصف
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سنقوم الآن بعملية إكساء للإطار أضف أمر التعديل UVW map إلى الأنبوبة ثم اختر Box
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اصنع خامة جديدة[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] وضع في خانة bump الصورة التالية
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حدد الاوجة الداخلية كما في الصورة واصنع لها خامة جديدة
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ضع في خانة bump اضغط على none واختر Bitmap
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ثم ضع الصورة التالية ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

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وغير الاعدادات كما في الصورة
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وارفع قيمة bump الى 300
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النتيجة
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كما يمكنك ان تقوم باي طرقة تعجبك غير هذه الطريقة اما بالنسبة لخامة الجنط يمكنك استخدام خامة Brazil Chrome او اي خامة اخرى تعجبك
النتيجة النهائية
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ننتقل الان الى الرندر سنختار رندر البرازيل انتقل الى Brazil image sampling وضع في min sampling = 1 وفي max sampling = 2
كما في الصورة
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ثم انتقل الى Brazil Luma Server وغير الاعدادات كما في الصورة
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انتقل الى Brazil CSG Server لنتكون أرضية للسيارة واختر لها لونا مناسبا
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نقوم الان بانشاء خامة السيارة اختر Brazil Basic MTL
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اختر falloff للخانة reflection
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واختر fresnel
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اختر اللون الذي تريده للسيارة ثم انشئ صندوق واجعله يغطي جميع السيارة ثم اضغط بزر الفأرة الايمن واختر properties
وغير الاعدادت كما في الصورة
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يتحصل على نتيجة تشبه التالي
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و انتظروا الدرس الجديد باجر ان شاء الله

dr_cool
09-10-07, 05:29 PM
الله على الدرس الحلو والراقي
يسلمو يانايت وش
اتمنى ان تستمر السلسله في هذا الموضوع

U L Q U I O R R A
09-10-07, 07:58 PM
ادلل اخوية خالد
ان شاء الله يومية درس مثل ما وعدتكم و ان شاء الله يكون بكل برامج التصميم
اشكرك حبي منور

SamoDeXiner
09-10-07, 08:27 PM
هاي شنو صاير تنزل دروس من ورايا ؟؟
هههههههههههههه
عاشت ايدك حبي عالدرس الحلو
بس اكلك
شوفنا تطبيقك انته
نياااااااااااا
شلون حاروكه
تحياتي الك حبي

Romantic man
09-10-07, 11:46 PM
عاشت ايدك ياورد على المضووع الرائع
واني بانتظار دروس السينما فوردي ^_^

U L Q U I O R R A
09-11-07, 04:11 PM
منورين الموضوع اهلا و سهلا بيكم و مثل ما وعدتكم هذا الدرس الثاني
طبعا الدروس البسيطة راح اخلي منها درسين باليوم و الصعبة درس واحد
هذا الدرس مال لامب حلو صغيروني و مجكنم يفيدنا من نسوي مشاهد داخلية
نسويه هسة و من نحتاجة نطلعة و الدرس باللغة الانكليزية و اللي معرف شي بيه خلي يكولي





In this tutorial I will show you how to model a modern
lamp in 3d studio max. This is a tutorial for beginers.
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The base is very simple, made of a chamfer box, and this sit on other 4 chamfer boxes. After that I made some splines, using smooth mode, and made a rectangle with rounder corners for the profile.
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Convert this rectangle to editable poly and extrude this along the spline. Raise up the number of segment until you obtain a smooth result. In my case was 30
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Do the same procedure once again, and here is the result
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The border of the base was made from a rectangle, converted to editable spline, and then outline this a bit. After this I applied the extrude modifier.
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Convert this to editable poly and chamfer all edges a bit to give this a smoother look.
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The horizontal segments were made also with chamfer boxes rotated a bit.
The lamp was made from a box, converted to editable poly, and then scaled the base to obtain this shape. Delete the top poligon also.
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Duplicate this geometry for the holding structure. Then select the side faces and inset them by poligon.
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The delete the selected faces, and apply a shell modifier to both, glass, and support, to give a thickness
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We are finished with the modeling
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For the rendering and texturing I used Vray. The materials are simple
Brushed metal material
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Gold material
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Glass material - for this material I used a checker map in bump slot
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Here is the final image
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U L Q U I O R R A
09-11-07, 04:37 PM
هذا الدرس للاخ رومانتك مان لبرنامج سينما فور دي




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الدرس ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

dr_cool
09-11-07, 05:24 PM
عاشت ايدك يا بطل ويثبت الموضوع لعيونك
لان فعلا موضوع متجدد ويستحق التثبيت

CuTe CaT
09-11-07, 07:47 PM
مشكور وردة على الدروس الطاكة
عجبني درس اللمب حلو وصغنون

Romantic man
09-11-07, 10:53 PM
الف شكر ياورد وان شاء الله ارجعلك بالتطبيق

U L Q U I O R R A
09-11-07, 11:06 PM
عاشت ايدك يا بطل ويثبت الموضوع لعيونك
لان فعلا موضوع متجدد ويستحق التثبيت

اشكرك اخوية خالد عالتثبيت اكيد هو الموضوع متجدد


مشكور وردة على الدروس الطاكة
عجبني درس اللمب حلو وصغنون

هلو بيج وردة انتظر تطبيقج

الف شكر ياورد وان شاء الله ارجعلك بالتطبيق

ادلل وردة و انتظرك اني


منورين الموضوع كلكم ورود و اهمشي انتوا تستفادون و طبعا لتنسوني بدعوة صغيرونة مال نجاح

U L Q U I O R R A
09-12-07, 02:48 PM
شلونكم ان شاء الله زينين
اليوم درسنا شلون تسوي طوبة مال سلة
طبعا الدرس كلش كلش كلش مهم لانه يعلمنا شلون نستخدم خاصية ال cut بالديتبل بولي
و هاي الاداة مهمة بكلشي نسويه
الدرس بالانكليزي و همينة اللي عصة بشي يكولي
و تدللون
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

1. Create a Sphere on the Top viewport with the following settings:

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2. Convert the Sphere to an Editable Poly:
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3. Go to Edge sub-object level and cut the following edges:
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4. Select the following edges, and press CTRL-Backspace to delete the edges (holding CTRL deletes the vertexes as well).
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5. Switch to Vertex sub-object level and select the vertexes as shown in the image below, and scale them down on the Y-axis to bring them closer together.
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6. Select the two vertexes as shown in the image below, and scale them up on the Y-axis to move them further apart.

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7. Switch to the Left viewport and select the 4 vertexes as shown below, and move them upwards.
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8. Select the TurboSmooth or MeshSmooth modifier from the Modifier List and set the Iterations to 2.
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I enabled Isoline display for the TurboSmooth modifier, but that’s not required.

9. Switch to Vertex sub-object level again and move the center top vertex up just a bit.
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10. Turn show end results on. This will allow you to see if the ball will become round in the next steps. Select the 21 vertexes as shown in the image below:
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U L Q U I O R R A
09-12-07, 02:51 PM
و هاي الجزء الثاني مال درس
11. Scale up vertexes selection on the Y-axis to move them further apart so the ball becomes round again.
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12. The ball doesn’t need to be 100% smooth yet, it may have a small bump or indent as those will disappear later on when we add more details. But make sure the ball is at least round, and not egg-shaped for example. For the best results, you can add a second sphere, of the same size, but with 32 segments, on the same location, as a reference ball. You can skip this step and the following two steps if you can do this “manually”. Create the second sphere on the Left viewport starting from the center of the first sphere and you will see something like this:
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13. Press F3 to turn on shading in the viewport and your balls should look similar to the following image (the green ball is the second sphere we created as a reference):
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If you only see one ball, increase or decrease the size of the second sphere until they partly overlap. As you can see in the image above, we need to move down the top of the ball a bit to make it rounder, which we will do in the next step. Use F3 to turn on and off shading while performing these steps so you can see the results in a wireframe and shaded version.

14. The goal is to make sure the balls overlap an almost equal amount on the top half of the ball. Select Sphere01 again, and press F3 to switch back to wireframe view. Go to vertex mode, select the 37 vertexes as shown in the image below, and move them down a bit.
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15. Select the 21 vertexes as shown in the image below, and move them down a bit, and then scale them up a bit. Toggle F3 to check the results. You should end up with something similar to the following:
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16. When you are happy with the roundness of the top half of the ball select all the polygons of the bottom half of the ball and delete them. Also hide or delete the reference sphere.
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17. Select all the other polygons. Press the Angle Snap Toggle button. Rotate the polygon selection 180 degrees over the X or the Z-axis while holding the Shift button. When you release the mouse button choose Element on the Clone Part of Mesh dialog box and press OK.
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18. Move down polygons to below the top half of the ball. Rotate (the bottom half) 90 degrees over Y-axis (horizontal).
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19. Select the bottom row of vertexes of the top half and the top row of vertexes of the bottom half (see selection rectangle in image below), press the square button next to Weld. Increase the Weld Threshold as necessary until you have a total of 122 vertexes in the model. You should have 32 vertexes selected before welding, and 16 after welding.
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20. Set the TurboSmooth or MeshSmooth modifier’s Iteration setting to 1. Right-click the modifier and select Collapse All.
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U L Q U I O R R A
09-12-07, 02:55 PM
و هذا الجزء الاخير من الدرس و الله صارت خوش طوبة
21. The object turned into an Editable Mesh after collapsing the stack, so we need to convert it to an Editable Poly again. Right-click Editable Mesh and select Editable Poly below Convert To:
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22. Switch to the Top viewport, select the edge as shown below, and press the Loop button (or ALT-L).
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23. Click the small square box next the to Chamfer button, and set the Chamfer Amount to 3, and press Apply.
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Then change the Chamfer Amount to 0.3 and press OK.
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24. Select the edge as shown below and press the Loop button (or ALT-L), and chamfer the edge loop in the same way you did in the previous step, first with Chamfer Amount 3, then with 0.3.
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25. Select the edge as shown below and press the Loop button (or ALT-L), and chamfer the edge loop in the same way you did in the previous step, first with Chamfer Amount 3, then with 0.3.
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26. Select the edges as shown below and press the Loop button (or ALT-L).
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27. Right-click on the viewport and select Convert to face. Press the Shrink button.
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28. Press the small square button next to the Bevel button. Enable the Local Normal option, set the Height value to -0.5, the Outline Amount to -0.1, and press Apply.

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29. Change the Height value to -0.4, the Outline value to 0.6, and press OK.
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30. Press the Grow button.
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31. Press the M key to open the Material Editor, change the Diffuse color of the first material to black, and assign it to the selected polygons.
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32. Select Select Invert from the Edit menu (or press CTRL-i), and assign an orange material to the selected polygons. Set the Specular level to 25 and the Glossiness to 15.
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33. Press F3 to turn on shading in the viewport. Assign a TurboSmooth or MeshSmooth modifier and set the Iterations to 1.
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34. Add a Noise map to the Bump slot of the orange material, and set the Size value in the Noise Parameters section to 1.0. And finally, render your basketball:
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dr_cool
09-12-07, 04:21 PM
بشرفي احلى درس
واحلى طوبه
واحلى نايت وش

U L Q U I O R R A
09-12-07, 08:01 PM
انت الاحلى خالد حبي ان شاء الله
الله يقدرني و افيدكم و لو بشي بسيط

U L Q U I O R R A
09-12-07, 08:06 PM
هلووو هذا الدرس الثاني اليوم لانه ذاك الدرس مال طوبة سهل و مثل ما اتفقنا اذا الدرس سهل نخلي درس اللاخ وياه
هذا درس خنفشاري عن تصميم سيارة لاند روفر درس حلو و لطيق
طبعا راح تكولون هذا اشو مجلب بالسيارات اني اكوللكم السيارات تصميمها بي فائدة كلش جبيرة و تعلم التحكم الكامل بالنقاط و الحواف مال البولي و هذا يفيدك باي تصميم تسويه يعني شكد مراح يجيك تصميم معقد راح تعرف شلون تتعامل وياه
طبعا اني همين اريد انوع بس دا اجيبلكم بس الدروس القوية كلش و ان شاء الله يصير خير
Hello everyone. This is an old Evermotion tutorial, that we finaly translated into english. it's a basic tutorial that shows only few options,
which allow you to model a complex car. To start this model you will need some schematics or blueprints of vehicle in question, in our case, the Land Rover Freelander.

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Here is how to get your images into 3ds max and ready to use. Open your favourite image editor and cut your blueprints into four pieces: top, side, front and back. The best way to model something like this is to have 4 views. When you have divided up your blueprints and saved your images, open 3ds max and create 4 planes objects (top, side, front and back) and don't worry about their size right now. We'll scale the planes properly to fit the views useing some nice tip. Open the material editor, press square on the right side of the "diffuse" icon, pick "bitmap", the file ******** menu will show up so you can select your image, choose the proper view and press "info" icon. After that, read the resolution settings and set the same value and material to the plane object (if you are not sure how, look at the image). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

When you finish applying materials to your four planes, move all the planes so that they fit the views properly. You should obtain results similar to the image. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Now we can start modeling. I usually start with the hood as a matter of personal preference. The hood will be only element that I will show you on a step by step basis, to help you understand my technique of modeling. Create a small box and place it to become tha back driver's side corner of the hood. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Next right-click and use convert to editable poly to make it a poly object.Then remove three polygons where the inside of the hood would be, but leave the ones needed to create the body and grooves.Now move the vertices so that they start to form the shape of the hood in the corner. Choose the proper edges and press the "shift" key to copy them and move these new polygons to draw the curve of the hood(image shows the begining of the operation and wchich edges to copy). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Remember it's very important to pay attention to the proper placement of hood's elements, create the mesh with that in mind; it will help you keep you mesh clean and straight later on. (Image shows the hood mesh with where the important edges will be in green that we'ill get to later on. I've also marked some important places you must be careful as you work.) [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

When you feel like you've gotten all of the edges in place and the shape satisfactory, start with creating more of the surface. (Image shows some newly created polygons - selected edges moved a bit with "shift" key, then with "target weld" tool, connected across the gap to fill you that area. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Press snap toggle (marked midpoint operation), then with the cut tool divide the created polygons into equal parts. Modify their shape and fix the "hole".(Image shows the formed shape and snap toggie settings.) [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

The next step is to create the polygons which form our hood. Select copy while pressing the "shift" key start copying edges. Try to keep the appropriate shape as you go (It is smart to create quad polygons as by doing so you will get a very smooth and clean mesh without any deformations). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

When you have gotten the hood's basic shape, it's time to detail it. Use "cut" tool to divide the polygons and move their vertexes. (Image shows how to do it). A better appearance for the hood can be abtained by selecting the proper edges and using "chamfer". [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Image shows a selected eges and the way to delete and undesirable vertex - with the target weld tool you can also lift selected vertexes to get better look for you hood. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Don't worry about the triangle polygons you've created - in this instance they have no influence on the smoothness you mesh. Now you can see the results of the work. Go to the subdivisions surface tab of your object and select it and set the values as shown in image. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

The standard Meshsmooth modifier does not differ very much from "subdivision surface", however it allows for more elastic work with an editable object. Usually the Iterations value in the display tab should be set to 0. This will speed up the modeling process because you can with low polygon model in your viewport and your object rendered with a high smoothness value. Before you start the next step, mirror the hood so it will be whole. With the mirror tool copy the object and move it so it fits into the views. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Then using the attach tool in your ?edit geometry? tab, connect both halves together, vertexes in the center can be connected with the weld tool. When your object is ready, it`s very important to set its center correctly. It will save you time later when you use precise and fast methods of mirroring. In the hierarchy tab press affect pivot only and then center to object. This operation will do the job nicely. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

To start the next stage of your car`s body, select the polygons of your hood. This saves time by starting with an established part and we won`t need to start the same shape from scratch over again. Now press ?shift? key and move polygons down abit. Choose clone to object (wich polygons and direction of movement shows Image). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Select all polygons in the new object and use the flip function. This will cause the polygons to face in towards the hood side, wich will gives us grooves (Image illustrates desired effect). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

It`s time to mdoel the front edge of the fender. To do so, select the edges needed and copy and move them to get smooth transitions (Image shows the edge between the new element and the hood and also which edges to select and in which directions to copy them). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

From now on I will not lead you by the hand for each step. I will only describe the stages of modeling, and my focus will be on problems and tips that will speed up and ease the workflow. Image shows my edges mesh. Looka at how I created the corners, my mesh is clean and simple in these places. You`ll also need to use chamfer in sharp edges/seamed areas to get that nice sharp edge. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Image shows a mesh of the whole element. As you can see the main lines run vertically and horizontally and this makes the mesh look much cleaner. In selected places you may need to use the create polygon tool, because we`ve used the ?chamfer? function on the previous edge. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Image illustrates how to cut holes in the body for direction indicators. Firs cut the selected polygon with the quick slice tool and then with the target weld tool move the vertexes to forum the proper shape. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Use the extrude tool woth negative values on your newsly created polygon (first time with small value then with bigger) to get an effect like in Image. Copy the extruded element to a new object and extrude it again with the same values (but positive) then bevel it like in Image. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Another section of the mesh can be seen in Image. Try to make it very precisely, as it will help you to fil the door and the door glass. Image also shows progres in modeling this element. (Copy and move vertexes as you did with the hood). As you can see this element is not finished yet. I work that way because I did not want to have problems fitting the door later. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Image concerns the doors As usual, start with copying polygons from a previous element. Then use the flip option and copy edges to form the shape. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Image shows the whole mesh of your door. During modeling of this element, polygons of the previously bulit roof were used which saved me some time. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

When I rendered my model with the smooth modifier, I saw that the edges that stick to door glass are rounded too much. All changes to solve that problem are shown in Image. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

I can`t give you the recipe to model a door hande, as evry car has its own type. (Image shows own concept). However it is important to model the right ?hole? for it. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Image shows further changes in the shape of the mesh. First use ?chamfer? on the edges marked in red so that when you add the new polygons marked in green that it won`t deform your mesh (the news segment caused some deformation but it`s allmost invisible). Now use the quick slice tool in the operation places marked with yellow. This operation creates new polygons shown marked in green. Extrude it with negative values. I also show a place wher you should add a crosssection, which is an integral part of that car. To do so, cut the polygons again wher I marked it with a yellow line, and then use the ?chamfer? option on the newsly created edge. When you finish, select the new polygons and extrude them with negative values. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

It`s even simpler with the rear door, because all you have to do is to copy polygons that are the first door`s ?groove?, then copy the propers edge with a slight shift (it will add a very fine and delicate bend of the sheet ****l on the edge) and copy them again, but then you will need to form them to match thee back posts and line of the roof. (Image shows door modeling). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Once you`ve modeled the door, you can now go back to the unfinished body (notice, that you have less work to do now, because you have the side door modeled, which helps a lot with modeling the body). As in Image, copy the door's polygons and attach it to unfinished element. Then copy the edges (selected in Image) and move them until you get a silmilar result. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

The car roof is a trivial thing (in most cars I guess). Image shows which polygons should be copied to the new object (car roof). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Use what I've show you already to copy edges and create what you see in Image. In this picture I've also marked places which may cause you some trouble. To create the relief on the foor, move vertexes around and then "chamfer" the edges marked with green just a bit. Apply the same option for the edge marked with red and extrude the newly created polygons with negative values. This will give you the groove between the car roof and border. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

Let's go move on to the lower parts of the car. The element marked with yellow in Image is basically modeled by copying all the polygons that are marked in red. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

To create the wheel arches, copy the red polygons and by duplicating the edges you can model the proper shape (Image illustrates which polygons to copy and the shape it should have. Edges to "chamfer" are marked with yellow.). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

U L Q U I O R R A
09-12-07, 08:08 PM
Image is a viw of the final front wheel arch. Cut polygons and move your vertexes to make it look more oval. Using the same method, make the rear wheel arches. To archive a more interesting look, move the lowest vertexes out a bit from the others. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Both objects should now be connected using the target weld option along the edges marked in red on Image all the way along the seam. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


In Image you can see the final front bumper's mesh. You can probably figure out from here how to build this, so I'll just tell you to watch out for the spot marked in red. The number of segments and vertex placement must be correct to make the headlight look correct. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


You can see the next changes in Image. "Chamfer" red edges to fit the side door (over handles). Delete yellow polygons to make space for the headlight.Remember to make new polygons which are groves in this case. Copy the edges inside the hole. To keep the square look of the headlights use the "chamfer" option for proper edges. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Image shows the hole already cut out for the lights and rear bumper. Copy the yellow polygons into a new object and then extrude it with positive values - they will be the reflective lights. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Image shows the rear door mesh. Copy the edge polygons from the body and bumper objects over to a new object and connect them. To hollow out, extrude with negative values proper polygons. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Now it's time for glasses and seals. Let's have a look how to create them. It is important that these objects be double-sided. It will allow you to archive realistic lightning effects, like caustics. As always start by copying proper edge polygons from the door. Then move the vertexes to make the glass thinner than the door it is coming out of. This can be seen in Image. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Here you can see 2 steps of creating window. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Finally you need to fix the smooth corners for the glass. To do so, select all glass edges and "chamfer" them with very small value. (Image shows effect before and after). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Seals can also be done from the door. Just try from them so they fit over the door and glass. You do not to worry about red place in the picture; becouse it will be covered by side mirror (Image shows modeled seal). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Here you can see geometry of others windows. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


With exactly the same techniquw crate the windscreen and rear glass. First create slit around the glass, then copy the polygons and shape it (Image shows both meshes). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


In image you see the light. Copy the proper polygons from other parts of the body, then copy the edges using the technique that have already have been shown in this tutorial and make any tweaks that you need. Look how clear and simple the headlight mesh can be becouse the number of segments in the bumper and hood elements and their arrangement are proper for this vehicle. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


The chassis can be done by selecting the proper sheet ****l edges and using what you've learned so far. Copy selected edges, move them to the center of the car [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Select the newly created polygons. Copy them to new obiect (chassis), select the new elements and delete them. Now we have a chassis and the untouched shape of the original. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Follow the idea with other parts od chassis until you cover whole bottom of the car. (Image shows bottom view of chassis). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Image shows a tire I created. I will not show you how to do it, becouse I made it from a tutorial that you can download from [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]) (In my opinion best way to make a tire). [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


What I will do is show you the rim technique that i used. There are many different type of rims, so this method os not universal, however it can be used in many cases. Let's start with standard tube object. The number of segments will be relative to the count and shape of the arms. This will be the 6 arm rim, whitch means we want to give it 18 segments. Now select the proper polygons and use bevel option, than move poper vertexes around to obtain a basic shape of the rim. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


When you have the basic shape, extrude the same polygons one more time and create a new surface with the create option, marked with red. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Select right edges (border function is quite useful here) and scale the while pressing the "shift" key from the center of the object. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Final step, select the right edges and "chamfer" them, it will from nice rim. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


A final touch is to connect appropirate parts together, just like I showed you with the hood at the beginning of the tutorial. Copy the others with the mirror function, (remember to active reference option, it will allow you to transfer proprieties of the original and will give you the ability to manipulate the original element). Images besides and below shows the final mesh of the car. As you can see there are some additional details that I have added that you should be ready to build to complete your freelander. Keep trying, despite the difficulty, if you really wont to become successful. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Here you can see geometry of the back. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Here you can see the final model from front view. [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])


Here you can see the final model from back view.

U L Q U I O R R A
09-13-07, 12:40 AM
شباب طبعا تعذروني لانه باجر احتمال جبير ما اكدر افتح نت و احتمال همينة عكب باجر اذا فتحت خيرا على خير اني جايبلكم درس و اذا مفتحت راح تتاجل الدروس الجديدة من افتح اعوضكم عن كل بيوم درس و اذا بسيط اكيد اكو درس اللاخ وياه
تصبحون على خير

U L Q U I O R R A
09-15-07, 09:28 PM
شلونكم حبايبي الحمد لله اليوم جاني النت ان شاء الله بالليل انزللكم دروس مال الايام الفاتت و مال يومين ليكدام لانه امتحاني الثنين مال دور ثاني داعولي عفية

dr_cool
09-16-07, 02:04 PM
يارب انشاء الله اعلى الدرجات وافضل النتائج
وترجع انشاء الله باقرب وقت

U L Q U I O R R A
09-16-07, 09:13 PM
الله يخليك استاذ خالد الورد الله يسمع من حلگك ان شاء الله
اليوم جبتلكم دروس نمذجة رووعة فديو بس شنو مضغوطة ضغطة مو طبيعية يا ربي تفيدكم
لانه فادتني كلش كلش هواية
استمتعوا





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طبعا التحميل حتى اذا انگطع يرجع يكمل يعني تنزلوهن تزلوهن ان شاء الله
يا ربي اكون عوضتكم عن الايام الفاتت يا ربي

dr_cool
09-17-07, 11:24 AM
شنو هااااااااااااااااااااااااااااي
والله هذا الموضوع صار طكوك من صدك
يسلمو نايت وش على الاشياء الحلوه

U L Q U I O R R A
09-17-07, 05:15 PM
حبيب البي ادللوا انتوا الخير و البركة شعندي اني قابل غيركم
و هاي بوسة اموووووووواح

U L Q U I O R R A
09-19-07, 06:45 PM
شلونكم احبائي اليوم الدرس غير شكل
فد شي فيكة كلش كلش كلش و فديو همينة
هاي اللنكات

1. Setting up blueprints and package with refferential photos and pdf with every part ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
2. Modelling upper receiver ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
3. Modelling lower receiver ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
4. Modelling barrel, muzzle break, trigger and fire selector ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
5. Modelling grips ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
6. Modelling bolt carrier ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
7. Modelling bipod ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
8. Modelling scope ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
9. Modelling magazine, carrying handle ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

When you are done with these episodes your model should look like this:
و هاي الصورة بس جبيرة كلش فحطيتهة بس لنك شوفوا الصورة و انتو تعرفون الدرس

([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])
تحياتي الحارة و باجر الدرس انفلاقي بكل ما تعني الكمة من معنىىىى

dr_cool
09-20-07, 11:30 AM
هلا هلا هلا طا ططا طا
كولش كولش كولش حلو
تسلم يمينك نايت وش على النقل ياراقي

U L Q U I O R R A
09-20-07, 01:46 PM
تدلل حبي اني بالخدمة و اليوم ترة فد شي اطگ بهواية

U L Q U I O R R A
09-20-07, 01:49 PM
شباب اكبر درس فديو او بالعربي همينة
تصميم شخصية كاملة من الصفر و اكساءها همينة و تدللوووون

مستوى الدرس:
للمستويات الثلاثه مبتدا ومتوسط ومتقدم

البرامج المستخدمه للدرس:
1- الفوتوشوب
2- ماكس
3- بودي بينت

الدرس يحوي على الاجزاء التالية: :
ملاحظه: كل الاجزاء لدرس واحد....ولكن يمكنك قراءه كل جزء لوحده لتسهيل التحميل على الجميع
الجزء الاول:يختص بالتعديل على الصوره الاصليه لتناسب ماكس
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الدرس الثاني :يختص بتعلم تقسيم العضلات وتقطيع الصوره لتسهيل البناء
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الدرس الثالث: يختص ببناء الهيكل الرئيسي للقدم
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الدرس الرابع: يختص بانشاء الجذع للانسان
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الدرس الخامس : يختص بالهيكل العام لليد
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الدرس السادس-القسم الاول: يختص برجل القدم
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الدرس السادس- القسم الثاني: يختص بتقسيم عضلات القدم
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الدرس السابع:يختص بتعلم تقسيم عضلات البطن
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الدرس الثامن: يختص بتعلم تقسيم عضلات اليد
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الدرس التاسع:يختص بصنع كف اليد
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الدرس العاشر-القسم الاول: يختص هيكله الراس مع الانف
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الدرس العاشر- القسم الثاني: يختص بهيكله العين والفم
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الدرس الحادي عشر –القسم الاول: يختص باكمال تفاصيل الراس
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الدرس الحادي عشر –القسم الثاني: يختص باكمال تفاصيل الراس
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الدرس الثاني عشر:يختص بانهاء المجسم وربط اجزاءه
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الدرس الثالث عشر:يختص بتلوين المجسم بالبودي بينت
مرفق مع الدرس شرح للبودي ملف صيغهAdobe Acrobat
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الدرس الرابع عشر" يختص بتعلم توزيع الخامه بطريقه


unwrap UVW
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طبعا بس الولد اللي منزلة يريد تدعون لامة الله يرحمها ان شاء الله

U L Q U I O R R A
09-20-07, 01:50 PM
و هذا الدرس مرفوع على غير سيرفر حتى تتونسون و تنزلو عالسريع

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U L Q U I O R R A
09-20-07, 01:51 PM
و هذا همين على غير سيرفر لكم شنو اني العيد لو ابن عمة هع


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الدروس مضغوطه ومقسمه لجزئين فقط
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الدروس علي رابط واحد
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U L Q U I O R R A
10-03-07, 02:37 PM
ها تريدون بعد دروس لو هذا هو اشو محد ديكول شكرا شتفقنا من البداية اذا فتت و طلعت شايل وياك فد شي بس طول رحم الله والديك
و همينة شكل الدرس مال شخصية محلوو؟؟

dr_cool
10-03-07, 03:26 PM
ههههههههههههههههههههههههههههه
حبي نايت وش دائما فاعل الخير لا ينتظر جزائا ولا شكورا
وانت بعملك دتفيد هوايه ناس بس اللي يشكر قليلين وهاي مو مشكلتك مشكلتهم همه
تحياتي الك حبيب قلبي
وننتظر المزيد

SamoDeXiner
10-04-07, 12:05 PM
عاشت ايدك حبي عالجهود والله الدروس حلوه
عاشت ايدك صديقي

Goldy
12-13-07, 11:10 AM
وووووووواوووو عمي دروس تخلي الواحد يبجي ..

عاشت الايادي

بس أنتو كمصممين 3دي .. هاي تحسوها سهلة يعني ؟؟

تحياتي يا مبدعين

volgalovashka
12-23-07, 07:30 PM
يابة هسة اني بالكوة بديت اطكطك بالثريدي وتنزلون موضوع لاخ
هاي شون وياكم ههههههههههههه هسة الواحد شيتعلم ههههههههههههه
مشكوووور وردة

U L Q U I O R R A
12-25-07, 10:03 AM
وووووووواوووو عمي دروس تخلي الواحد يبجي ..

عاشت الايادي

بس أنتو كمصممين 3دي .. هاي تحسوها سهلة يعني ؟؟

تحياتي يا مبدعين


منور وردة و ايدك العايشة
طبعا هي اول مرة صعبة كلش خاصة للمبتدأ اللي ميعرف الادوات
بس اذا صارت عندك معلومات و لو قليلة ممكن تسوي هاي الاشياء
و بالنسبة لاصعب انواع التصاميم من ناحية المودلنگ هي السيارات و الاورگانك البشري سواء الوجوه او الاجسام بصورة عامة
و اصعب الاعمال من ناحية الاضاءة هي التصاميم المعمارية لانه الاضاءة تحكم بيهة بشكل مو طبيعيي طبعا سواء التصميم جان داخلي او خارجي


يابة هسة اني بالكوة بديت اطكطك بالثريدي وتنزلون موضوع لاخ
هاي شون وياكم ههههههههههههه هسة الواحد شيتعلم ههههههههههههه
مشكوووور وردة


هلو حبي هاي الدروس هي اللي تفيدك حتى تبدي تشتغل الشغل المضبوط
و طبعا هذا الموضوع من زمان موجود بس انت ممنتبهلة يمكن هعهع
منور حبي

volgalovashka
12-25-07, 04:16 PM
هههههههههههه شكد عيب عبالي جديد ههههههههههه يلا اني متعود على البواري هههههههههههههههههههههههههههه

U L Q U I O R R A
12-26-07, 02:02 PM
عادي حبي تصير بارقى العوائل
منور وردة

العقربه
01-27-08, 03:28 PM
مشكور وكان درس مفيد

U L Q U I O R R A
01-28-08, 12:51 PM
هلة بيج وردة
منورة و همة اكثر من درس واحد ترة

chucky
08-29-08, 06:05 PM
مشكوررررررررر عل الدرس اخويه

برنسي
09-13-08, 03:40 AM
والله اخويه نايت شكد مشتاق للماكس لو تدري
حاسبتي الابتوب صارلهه فوك الشهرين مضروبه وممسويه
بس اسويهه
ارجع اشتغل من جديد

برنسي
09-13-08, 03:42 AM
نايت ممكن طلب ولو راح يظوجك اذا ممكن تسوي درس
لي انتيرير
دزاين لغرفه
يعني فد شغلات بسيطه وشون نستعمل البلوكات

U L Q U I O R R A
09-13-08, 10:48 AM
اوكي حبي برنسي و تدلل ان شاء الله باقرب فرصة اسوي الدرس
منور كبد

برنسي
10-09-08, 02:45 AM
هلوووو نايتي عالسيك بتحت المجهر
يله صدك اريد ايميلك كبد
اريد كم شغله اتعلم منك

U L Q U I O R R A
10-11-08, 11:41 AM
هلو بيك كبد
اي و الله علسوني
طبعا حيل تعذرني حبي مديصيرلي مجال اسويلك رس مال انتريور فد نوب ما عندي وقت و الله
تدلل حبي هسة ادزلك الاوميل هع